วันอังคารที่ 19 เมษายน พ.ศ. 2559


วันเสาร์ที่ 9 เมษายน พ.ศ. 2559

แบบฝึกหัดบทที่ 6

บทที่6 การสืบค้น และการติดต่อสื่อสารบนอินเตอร์เน็ต


1.แหล่งสารสนเทศมีความสำคัญอย่างไร
                  แหล่งสารสนเทศ (Information Sources) หมายถึง หน่วยงานที่ทำหน้าที่จัดหา จัดเก็บและให้บริการสารสนเทศทุกรูปแบบ แหล่งของทรัพยากรสารสนเทศหรือที่มาของสารสนเทศ แหล่งผลิตสารสนเทศ แหล่งเผยแพร่สารสนเทศหรือเรียกว่า ศูนย์สารสนเทศ (Information Center)

2.เราสามารถค้นคว้าหาข้อมูลจากแหล่งสารสนเทศที่ใด ได้บ้าง และในแหล่งนั้นๆ มีข้อมูลสารสนเทศรูปแบบใด
      1. ห้องสมุดหรือหอสมุด  (library)
ห้องสมุดเป็นแหล่งสะสมทรัพยากรสารสนเทศทั้งที่เป็นวัสดุตีสิ่งพิมพ์และวัสดุไม่ตีพิมพ์   มีบริการครอบคลุมหลายด้าน  แต่ส่วนใหญ่เน้นบริการด้านการอ่าน  บริการยืม – คืน  และบริการช่วยการค้นคว้า      ห้องสมุดจำแนกตามวัตถุประสงค์และจุดมุ่งหมายในการจัดตั้ง แบ่งได้เป็น  5  ประเภทได้แก่
     - ห้องสมุดโรงเรียน (school library)  จัดตั้งขึ้นในโรงเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา  เพื่อเป็นศูนย์กลางด้านวิชาการ  อำนวยความสะดวกด้านการศึกษาค้นคว้าของนักเรียน   และจัดบริการสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการสอนของครูอาจารย์  ห้องสมุดโรงเรียนบางแห่งได้รับการจัดให้เป็นศูนย์สื่อการศึกษานอกเหนือจากการบริการด้านสื่อสิ่งพิมพ์

   2. ศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสาร  (information center or documentation center)

ศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารเป็นหน่วยงานให้บริการสารสนเทศเฉพาะด้าน   แก่ผู้ใช้เฉพาะกลุ่มสาขาวิชาหรือสาขาวิชาชีพ  เช่น  นักวิทยาศาสตร์  นักวิจัย  มีลักษณะคล้ายห้องสมุดเฉพาะ     ให้ข้อมูลที่จัดทำขึ้นโดยศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารนั้น เช่น ข้อมูลสถิติ  ตัวเลข  รายงานการวิจัย  สาระสังเขปและดัชนี วารสารเฉพาะวิชา    ศูนย์นี้โดยทั่วไปมักแบ่งงานออกเป็น  3  ฝ่าย  ได้แก่  ฝ่ายห้องสมุด  ฝ่ายการเอกสาร  และฝ่ายพิมพ์
ตัวอย่างของศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารได้แก่  ศูนย์บริการเอกสารการวิจัยแห่งประเทศไทย  (ศบอ.)    ศูนย์บริการสารสนเทศทางเทคโนโลยี (Technical Information Access Center : TIAC)  สังกัดกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

3.จงยกตัวอย่างแหล่งสืบค้นข้อมูล (search engine)ว่ามีชื่ออะไรและมีรูปแบบและเทคนิคการสืบค้นข้อมูลอย่างไรมาอย่าง 1ตัวอย่าง
       1. การค้นหาในรูปแบบ Index Directory   
       2. การค้นหาในรูปแบบ Search Engine
       3.การค้นหาในรูปแบบ Index Directory
          วิธีการค้นหาข้อมูลแบบ Index นี้ข้อมูลจะมีความเป็นระเบียบเรียบร้อยมากกว่าการค้นหาข้อมูลด้วย           วิธีของ Search Engine โดยมันจะถูกคัดแยกข้อมูลออกมาเป็นหมวดหมู่ และจัดแบ่งแยก Site ต่างๆออก เป็นประเภท สำหรับวิธีใช้งาน คุณสามารถที่จะ Click เลือกข้อมูลที่ต้องการจะดูได้เลยใน Web Browser จากนั้นที่หน้าจอก็จะแสดงรายละเอียดของหัวข้อปลีกย่อยลึกลงมาอีกระดับหนึ่ง ปรากฏขึ้นมาให้เราเลือกอีกส่วนจะแสดงออกมาให้เลือกเยอะแค่ไหนอันนี้ก็ขึ้นอยู่กับขนาดของฐานข้อมูลใน Index ว่าในแต่ละประเภท จัดรวบรวมเก็บเอาไว้มากน้อยเพียงใด เมื่อคุณเข้าไปถึงประเภทย่อยที่คุณสนใจแล้ว ที่เว็บเพจจะแสดงรายชื่อของเอกสารที่เกี่ยวข้องกับ ประเภทของข้อมูลนั้นๆออกมา หากคุณคิดว่าเอกสารใดสนใจหรือต้องการอยากที่จะดู สามารถ Click ลงไปยัง Link เพื่อขอเชื่อต่อทางไซต์ก็จะนำเอาผลของข้อมูลดังกล่าวออกมาแสดงผลทันที นอกเหนือไปจากนี้ ไซต์ที่แสดงออกมานั้นทางผู้ให้บริการยังได้เรียบเรียงโดยนำเอาSite ที่มีความเกี่ยว ข้องมากที่สุดเอามาไว้ตอนบนสุดของรายชื่อที่แสดง
การค้นหาในรูปแบบ Search Engine 
         วิธีการอีกอย่างที่นิยมใช้การค้นหาข้อมูลคือการใช้ Search Engine ซึ่งผู้ใช้ส่วนใหญ่กว่า 70% จะใช้วิธีการค้นหาแบบนี้ หลักการทำงานของ Search Engine จะแตกต่างจากการใช้ Indexลักษณะของมันจะเป็นฐานข้อมูลขนาดใหญ่มหาศาลที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วไป บน Internet ไม่มีการแสดงข้อมูลออกมาเป็นลำดับขั้นของความสำคัญ การใช้งานจะเหมือนการสืบค้นฐานข้อมูล อื่นๆคือ คุณจะต้องพิมพ์คำสำคัญ(Keyword) ซึ่งเป็นการอธิบายถึงข้อมูลที่คุณต้องการจะเข้าไป ค้นหานั้นๆเข้าไป จากนั้น Search Engine ก็จะแสดงข้อมูลและ Site ต่างๆที่เกี่ยวข้องออกมา

4.จงบอกลักษณะของบริการต่างๆ และยกตัวอย่างช่อแหล่งให้บริการต่อไปนี้
       1. FTP   ย่อมาจาก File Transfer Protocol คือ โปรโตคอลเครือข่ายชนิดหนึ่ง ถูกนำใช้ในการถ่ายโอนไฟล์ ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ อย่างการถ่ายโอนไฟล์ระหว่าง ไคลเอนต์ (client) กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นแม่ข่าย เรียกว่า โฮสติง (hosting) หรือ เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งทำให้การถ่ายโอนไฟล์ง่ายและปลอดภัยในการแลกเปลี่ยนไฟล์ผ่านอินเตอร์เน็ต การใช้ FTP ที่พบบ่อยสุด ก็เช่น การดาวน์โหลดไฟล์จากอินเทอร์เน็ต ความสามารถในการถ่ายโอนไฟล์ ทำให้ FTP เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับทุกคนที่สร้างเว็บเพจ ทั้งมือสมัครเล่นและมืออาชีพ โดยที่การติดต่อกันทาง FTP เราจะต้องติดต่อกันทาง Port 21 ซึ่งก่อนที่จะเข้าใช้งานได้นั้น จะต้องเป็นสมาชิกและมีชื่อผู้เข้าใช้ (User) และ รหัสผู้เข้าใช้ (password) ก่อน และโปรแกรมสำหรับติดต่อกับแม่ข่าย (server) ส่วนมากจะใช้โปรแกรมสำเร็จรูป เช่น โปรแกรม Filezilla,CuteFTP หรือ WSFTP ในการติดต่อ เป็นต้น
       2.E-mall    Electronic Mail หรือ จดหมายอิเล็คทรอนิกส์      E-mail คือ จดหมาย ที่ใช้รับส่งกันโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ บางแห่งใช้เฉพาะภายใน บางแห่งใช้เฉพาะภายนอกองค์กร (สำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกคือ internet) การใช้งานก็เหมือนกับเราพิมพ์ข้อความในโปรแกรม word จากนั้นก็คลิกคำสั่ง เพื่อส่งออกไป โดยจะมีชื่อของผู้รับ ซึ่งเราเรียกว่า Email Address เป็นหลักในการรับส่ง
รูปแบบชื่อ Email Address  จะเป็น  yourname@sanook.com
          1. yourname คือ ชื่อที่เราสามารถตั้งเป็นชื่ออะไรก็ได้ (แต่ต้องไม่ซ้ำกับของคนอื่น)
          2. เครื่องหมาย @ สำหรับกั้นระหว่าง ชื่อ กับ ชื่อเว็บไซต์ หรือ domain name
          3. sanook.com คือ ชื่อเว็บไซต์ หรือ domain name
ชนิดของการรับส่ง E-mail
          1. รับส่งโดยใช้โปรแกรม E-mail โดยเฉพาะ เช่น Outlook Express, Eudora
          2. รับส่งโดยผ่าน Web site เช่น www.sanook.com, www.yahoo.com
          3. รับส่งโดยผ่าน Web Browser เช่น Netscape, IE เป็นต้น   การรับส่ง E-mail แบบที่ 1 ตามปกติจะต้องมีการกำหนด Configuration เพื่อกำหนด Incoming Mail และ Outgoing Mail Server ซึ่งทำให้เกิดความยุ่งยากในการ check mail เนื่องจากบางคนไม่ได้มีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง หรือบางคนอาจจะต้องเดินทางบ่อย ๆ ทำให้ไม่ค่อยสะดวก ดังนั้น แบบที่ 2 คือ check email ผ่าน Web site จึงมีผู้นิยมมากที่สุดในโลก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องกำหนด Configuration อะไรทั้งสิ้น แค่เพียงสมัครเป็นสมาชิกกับ Web site ที่ให้บริการ แค่จำชื่อ User และ Password เท่านั้น ก็สามารถจะตรวจสอบ E-mail ได้จากที่ต่าง ๆ ทั่วโลก (การลงทะเบียนเพื่อขอ E-mail แบบที่ 2 นี้จะเป็นการให้บริการฟรี!)

         3.ICQ  I SEEK YOUคือชื่อของโปรแกรมสื่อสารตัวหนึ่งที่ได้รับความนิยมไป ทั่วโลก ทำงานแบบ Instant Message มีลูกเล่นในการใช้งานมากมาย ให้ความ เพลิดเพลิน อย่างมากเพราะ ในขณะที่เราเชื่อมต่อกับINTERNET โปรแกรม ICQ จะบอกเราว่า มีใครออนไลน์ พร้อมๆเราบ้าง ทำให้เรารู้สึกว่าเราไม่ได้อยู่อย่างโดดเดี่ยวใน CYBER SPACE ซึ่งจะ แตกต่างกันโปรแกรมสื่อสารแบบอื่นๆ ที่เราต้องเข้าไปดู ว่ามีใครมาเล่นใน ตอนนี้บ้างมีหลักการใน การเล่น ที่แตกต่างจากการ Chat แบบอื่นๆสามารถเล่นได้ แม้ในขณะที่เรา ต้อง ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการ ทำงาน อย่างอื่นอยู่ เนื่องจาก โปรแกรมนี้ มีการทำงานอย่างอิสระ ไม่จำเป็นต้องพึ่ง Browser ในการใช้งาน และ ให้ความรู้สึกที่เป็นส่วนตัว ในการเล่นและมีความรู้สึกที่ ผูกพันกับ User คนอื่นๆ เพราะว่าเราสามารถสร้าง สมุด ติดต่อ (Contact list) ซึ่งจะทําหน้าที่ เก็บรายชื่อเพื่อนๆ ได้อย่างอิสระ (ไม่ชอบใคร ก็ไม่ต้องนํามาใส่ใน Contact list ของเรา) และเมื่อผู้ใช้คนไหน ออน ไลน์เราก็จะรู้ได้ทันที และเราสามารถส่งข้อความ Chat หรือส่งURLกับเพื่อนๆ ใน Contact list ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว จนมีคํากล่าวว่า "ICQ ทําให้เรารู้สึกใกล้ชิดกันได้ แม้ว่าจริงๆเรา จะอยู่ ห่างกันเป็นหมื่นๆไมล์" รับรองได้ว่าถ้าคุณได้ลองเล่น ICQ แล้ว จะต้องติดใจ และทึ่งในความสามารถ ของโปรแกรม เล็กๆตัวนี้


         4.Web board  WebBoard คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในลักษณะเป็น กระดานสนทนา เป็นกระดานแจ้งข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน โดยใช้รูปแบบการแสดงผล HTML ที่นิยมใช้ใน World Wide Web.. WebBoard อนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมเวปไซต์ และผู้พัฒนาเวปไซต์ สามารถตั้งหัวข้อกระทู้ เพื่อประกาศข่าวสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ ซึ่งจะมีความแตกต่างจาก GuestBook ตรงที่ WebBoard จะสามารถแยก หัวข้อต่างๆ ออกเป็นกระทู้ๆ มีความโต้ตอบกันในการสนทนา ในหัวข้อเดียวกันมากกว่า กล่าวได้ว่า WebBoard คือพัฒนาการในรูปแบบใหม่ ของระบบการสนทนาใน BBS (Bulletin Board System) ที่เคยได้รับความนิยม ก่อนที่ระบบเครือข่าย Internet จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น


อ้างอิง
https://plus.google.com

แบบฝึกหัดบทที่ 7

บทที่ 7ความรู้เรื่องผลกระทบของเทคโนโลยีในด้านต่าง


1. ผลกระทบของเทคโนโลยีด้านต่าง ๆ
  1.1 ด้านเศรษฐกิจ 
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อเศรษฐกิจ
           - มนุษย์สามารถจับจ่ายมากขึ้น เพราะมีบัตรเครดิตทำให้ไม่ต้องพกเงินสด หากต้องการซื้ออะไรที่ไม่ได้เตรียมการไว้ร่วงหน้า
             ก็สามารถซื้อได้ทันที เพียงแต่มีบัตรเครดิตเท่านั้นทำให้อัตราการเป็นนี้สูงขึ้น
           - การแข่งขันกันทางธุรกิจสูงมากขึ้นเพราะต่างก็มุ่งหวังผลกำไรซึ่งก็เกิด ผลดีคืออัตราการขยายตัวทางธุรกิจสูงขึ้นแต่
         ผลกระทบก็เกิดตามมาคือ บางครั้งก็มุ่งแต่แข่งขันกันจนลืมความมีมนุษย์ธรรมหรือความมีน้ำใจไป
       
  1.2 ด้านการศึกษา
 ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการศึกษา
        จากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมาผลิตสื่อการเรียนการสอนที่เรียกว่าCAIนั้นทำให้เกิดปัญหาที่เห็นได้ชัดเจน เช่น 
           - ครูกับนักเรียนจะคาดความสัมพันธ์และความใกล้ชิดกั เพราะนักเรียนสามารถที่จะเรียนได้จากโปรแกรมสำเร็จรูป
             ทำความสำคัญของโรงเรียนและครูลดน้อยลง
           - นักเรียนที่มีฐานะอยากจนไม่สามารถที่จะใช้สื่อประเภทนี้ได้ทำให้เกิดข้อได้เปรียบเสียเปรียบกันระหว่างนักเรียน
             ที่มีฐานะดีและยากจนทำให้เห็นว่าผู้ที่มีฐานะทางเศรษฐกิจ ก็ย่อมที่จะมีโอกาสทางการศึกษาและทางสังคมดีกว่าด้วย

1.3 ด้านกฏหมาย ศีลธรรม จริยธรรม
       การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมีอิทธิพลต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ การรับวัฒนธรรมที่แฝงเข้ามากับแหล่งข่าวสารข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของมนุษย์ โดยเฉพาะบนเครือข่ายสารสนเทศซึ่งเป็นเครื่อข่ายที่เชื่อมโยงกับทุกมุมโลก การเปิดรับข่าวสารที่มาจากแหล่งข้อมูลดังกล่าวจึงขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและทัศนคติส่วนบุคคลการรับข้อมูลข่าวสารที่ไม่เหมาะสมส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมโดยเฉพาะพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ และมีแนวโน้มทำให้เกิดอาชญากรรมปัญหาทางศิลธรรมและจรอยธรรม

2.ผลกระทบที่มีผลต่อการดำเนินชีวิตของนักศึกษามากที่สุด 
    ด้านการศึกษา เพราะเป็นการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน     
     นักเรียนที่มีฐานะอยากจนไม่สามารถที่จะใช้สื่อประเภทนี้ได้ทำให้เกิดข้อได้เปรียบเสียเปรียบกันระหว่างนักเรียน
      ที่มีฐานะดีและยากจนทำให้เห็นว่าผู้ที่มีฐานะทางเศรษฐกิจ ก็ย่อมที่จะมีโอกาสทางการศึกษาและทางสังคมดีกว่าด้วย

3.ผลดีของการนำเทคโนโลยีมาใช้ ในด้านการเรียนและการดำรงชีวิตประจำวัน
           ด้านการเรียน การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน โรงเรียนมากขึ้น
          ด้านการดำรงชีวิต  เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลเกี่ยวข้องกับทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้าและเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป

4.ผลเสียของการนำเทคโนโลยีมาใช้ ในด้านการเรียนและการดำรงชีวิตประจำวัน
              1. ก่อให้เกิดความเครียดในสังคมมากขึ้น  เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรแบบใด มักจะชอบทำแบบนั้น ไม่ชอบการ เปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลง บุคคลที่รับการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ จึงเกิดความวิตกกังวล จนกลาย เป็นความเครียด กลัวว่าคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศจะทำให้คนตกงาน เพราะสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาทดแทนมนุษย์ 
               2. ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม  หรือการแลกเปลี่ยนวัฒนรรมของคนในสังคมโลก ทำให้พฤติกรรมที่แสดงออกด้านการแต่งกาย และการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป การมอมเมาเยาวชนในรูปของเกมส์อิเล็คทรอนิคส์ ส่งผลกระทบ ต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้น
               3. ก่อให้เกิดผลด้านศีลธรรม   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้า และเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป
               4. การมีส่วนร่วมของคนในสังคมลดน้อยลง   การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดความสะดวกรวดเร็ว ในการสื่อสารและการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทางสังคมที่มีการพบปะสังสรรค์กันจะน้อยลง ผู้คนมักอยู่แต่ที่บ้านหรือที่ทำงานของตนเองมากขึ้น
               5. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคลโดยการเพยแพร่ข้อมูลหรือรูปภาพต่อสาธารณชน
ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นความจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่สาธารณะชน ก่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วนบุคคลเช่นนี้ ต้องมีกฎหมายออกมาคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง
               6. เกิดช่องว่างทางสังคม  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีจำนวนมากกลับไม่มีโอกาสใช้และผู้ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
               7. อาชญากรรมบนเครือข่าย   ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมยข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการสารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส
               8. ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ   นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมอง คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน มีผลเสียต่อสายตา ซึ่งทำให้สายตาผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท  




อ้างอิง
http://tikpanya.blogspot.com/

วันอาทิตย์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2559

แบบฝึกหัดบทที่ 3

แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3 ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)

แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3


ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia
ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)



        เป็นการใช้คอมพิวเตอร์นำเสนอข้อมูลหรือเนื้อหาความรู้ต่างๆทั้งในรูปของข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปมาระหว่างส่วนต่างๆ ของบทเรียนได้อย่างรวดเร็วตามต้องการ ไฮเปอร์มีเดียเป็นการขยายแนวความคิดมาจากไฮเปอร์เทกซ์อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ที่สามารถประสมประสานสื่อหรืออุปกรณ์หลายอย่าง(Multiple media) ให้ทำงานไปด้วยกันซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ดังกล่าวโดยทั่วไปนิยมเรียกว่า มัลติมีเดีย (Multimedia)

1.ยกตัวอย่างลักษณะงานของไฮเปอร์มีเดีย

ตอบ
    1.1 การ สืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบท เรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถ สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้
  
    1.2 การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยัง แฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต (Internrt) เป็นต้น
   

    1.3 สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint  เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้ ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint


ตัวอย่างข้อมูลประเภทไฮเปอร์มีเดีย
ภาพกราฟิก

      ภาพกราฟิก คือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยโปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อาจเป็นภาพที่ถูกวาดขึ้นมาใหม่ทั้งหมด หรือเป็นการนำภาพถ่ายมาทำการรีทัชตัดต่อบนเครื่องคอมพิวเตอร์ก็ได้ โดยใช้โปรแกรมกราฟิกมาเป็นตัวสร้างสรรค์จนได้ภาพที่สมบูรณ์ เช่น โปรแกรม lllustrator , CoreDraw , Paint Shop Pri และ Photoshop CS เป็นต้น
คุณค่าของงานกราฟิก และ ความสำคัญของงานกราฟิก
งานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้น คุณค่าของงานกราฟิกก็จะเกี่ยวข้องกับผลระหว่างผู้สร้างและผู้รับด้วยเช่นกัน คือ

• เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมาย            
• สร้างระบบการเรียนรู้                                                                                                          
• สร้างความเร้าใจ น่าสนใจ ประทับใจ และความเชื่อถือได้ของผลงาน                                        
• สร้างความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดิม                                       • สร้างอาชีพและรายได้                                                                                                         
• ได้แนวคิดที่ดี มองโลกในแง่ดี เห็นความสวยงามของชีวิต จรรโลงความดีงามในจิตใจของ  มนุษย์ให้สืบต่อไป จากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น)ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้
• ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย                                             
• สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว                                          
• ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของ มนุษย์            
• สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ                                                                                
• สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม                                                     
• สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม

ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia

        ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น

ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ

-เสียง
-ภาพ

ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต

GIF ย่อมาจาก Graphics Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์ จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์ มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps (.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ อีกมากมาย


สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)

มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้

       น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว

       วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน

       กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม


การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน

      มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย


โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย ( Hypermedia Authoring)

       การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น



โปรแกรม Asymetrix Toolbook II เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ สามารถใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร และการเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์ มีโปรแกรมบันทึกและตัดต่อเสียง ให้มาพร้อมกับโปรแกรมหลัก เหมาะสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดีย เช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หรือการนำเสนอสารสนทเศต่างๆ ตั้งแต่ระดับง่ายๆ ไปจนถึงงานที่ซับซ้อน แนวคิดพื้นฐานของ Toolbook พอสรุปได้ดังนี้

1. งานของ Toolbook เปรียบเสมือนหนังสือ (Books) ซึ่งหนังสือเล่มหนึ่งๆ ประกอบด้วยหน้าหนังสือหลายๆ หน้า และหน้า หนังสือประกอบไปด้วยพื้นหลัง (Background) และหน้า (Page) หรือพื้นหน้า (Foreground) ซึ่งพื้นหน้าของหน้าหนึ่งๆ มีลักษณะ เหมือนแผ่นพลาสติกโปร่งใส ซ้อนกันหลายๆ แผ่น

2. เป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented) ซึ่งหมายความว่าการสร้าง จะต้องสร้างวัตถุต่างๆ และนำมาประกอบกัน วัตถุของ Toolbook ประกอบด้วย หน้า(Page) พื้นหน้า (Foreground) พื้นหลัง (Background) โดยหน้าทั้งหทดที่สร้างขึ้นจะรวมกันเป็น หนังสือ (Book) นอกจากนี้วัตถุแต่ละตัวจะมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน โดยแต่ละตัวมีคุณสมบัติเฉพาะตัว (Properties) ให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ได้ตามเหมาะสม

3. โปรแกรมกระตุ้นโดยเหตุการณ์ (Event-Driven Program) คือโปรแกรมจะทำงานหรือเกิดการกระทำ (Action)ใดๆ ขึ้นนั้น จะต้องมีเหตุการณ์ (Event) ใดเหตุการณ์หนึ่ง เกิดขึ้นก่อนเป็นตัวเริ่มต้น เช่น เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม คลิกเมาส์ หรือเปิกหน้าใหม่ เป็นต้น โดยผู้สร้างสามารถกำหนดสคริปต์เพื่อให้วัตถุต่างๆ หรือแม้แต่ข้อความ ให้ทำงานตามอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างต้องการ

4. ใช้สคิปต์ (Open Script Programming Language) คือ การเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามคำสั่ง สคริปต์ที่ใช้เป็นภาษา อังกฤษที่เข้าใจง่าย ซึ่งการเขียนสคริปต์ใน Toolbook นั้น มีตั้งแต่คำสั่งขั้นพื้นฐาน จนถึงชุดคำสั่งที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน 5. ปรับเปลี่ยนสถานะไปมาระหว่างสถานะผู้สร้าง (Author) และ สถานะผู้ใช้ (Reader) ได้ทันที ดังนั้นในการสร้างงาน จึงสามารถตรวจสอบการทำงานไปพร้อมกันในขณะที่สร้าง


โปรแกรม Macromedia Authoware เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยม และทำงานได้เช่นเดียวกับ Toolbook มีทั้งเวอร์ชั่นสำหรับวินโดส์ และสำหรับแมคอินทอช โปรแกรมนี้ มีคุณสมบัติต่างๆ ในการออกแบบรวมทั้งแจกจ่ายไปยังผู้ใช้ ได้แก่

 1. ใช้เทคนิคการทำงานเชิงวัตถุ (Object Authoring) เช่นเดียวกับ Toolboook ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม

2. มีเครื่องมือสำหรับมัลติมีเดีย (Multimedia Tool) อย่างสมบูรณ์ พร้อมสำหรับการสร้างงานที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว

3. ความสามารถในการเชื่อมโยง (Link) สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาภายใน และติดต่อไปยังทรัพยากรภายนอกระบบ ทั้งการใช้ฐาน ข้อมูล และคอมพิวเตอร์เครือข่าย แนวคิดพื้นฐานของคุณสมบัติของของการใช้วิธีจัดผังลำดับการแสดง (Map Design) กล่าวคือ สิ่งที่จะแสดงหรือนำเสนอ เช่น ภาพ หรือตัวอักษรทั้งหมด จะถูกวางเป็นแผนผังเอาไว้ บนพื้นที่หรือหน้าต่าง (Windows) อันหนึ่งก่อน โดยใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งเหล่านั้น แล้ว จึงบรรจุสิ่งที่ต้องการให้แสดงจิงๆ ลงไป แผนผังดังกล่าวประกอบด้วย เส้นลำดับงานหรือโฟลว์ไลน์ (Flowline) และสัญรูป หรือไอคอน (Icon) เป็นหลักในการจัดวาง




ขั้นตอนการสร้างงานด้วย Authoware โดยย่อมี  ดังนี้

1. ลากไอคอนอันใดอันหนึ่งตามที่ต้องการ จากแผงไอคอน (Icon Pallette) ซึ่งมีทั้งหมด 15 ไอคอน ไปวางบนโฟลว์ไลน์

2. เลือก (ดับเบิลคลิก) ที่ไอคอนที่ต้องการใส่ข้อมูลบนโฟลว์ไลน์ จะเกิดหน้าต่างว่างหรือกรอบโต้ตตอบขึ้นมา ทั้งนี้จะเป็นไปตาม ไอคอนนั้นๆ เช่นหากเป็นไอคอนให้ใส่ภาพหรือตัวอักษร (Display Icon) จะเเกิดหน้าต่างว่างและแถบเครื่องมือขึ้น แต่หากเป็นไอคอน สำหรับให้ใส่เสียง (Sound Icon) จะเกิดหน้ากรอบโต้ตอบขึ้น

3. บรรจุข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการนำเสนอลงไปตามชนิดของไอคอน ตัวอักษรหรือกราฟฟิกง่ายๆ อาจสร้างใน Authoware ได้เลย แต่ถ้าหากเป็นข้อความหรือกราฟฟิกที่มีลักษณะพิเศษ รวมถึงรูปภาพ เสียง และวิดีโอ จะต้องนำภาพเข้าจากแฟ้มข้อมูลที่จัดเตรียมไว้ การบรรจุข้อมูลดังกล่าวรวมไปถึงการเลือกรูปแบบการทำงาน การกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชั่นต่างๆ

4. ปฏิบัติตาม 1-3 สำหรับไอคอนหรือการทำงานอื่นๆ ตามที่ต้องการ

5. ตรวจสอบการทำงาน หรือทดลองใช้ โดยใช้คำสั่งให้ Run ดูได้ทันที ซึ่งสามารถสั่งรันทั้งหมดหรือรันเพียงช่วงใดช่วงหนึ่งก็ได้

ทั้ง Toolbook และ Authoware เป็นโปรแกรมสร้าง ไฮเปอร์มีเดีย ที่มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน มีองค์ประกอบต่างๆ ได้ครบ ถ้วนสมบูรณ์ ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงอาจสร้าง
ไฮเปอร์มีเดีย โดยใช้องค์ประกอบเพียงบางส่วนง่ายๆ ก่อน เพื่อสามารถสร้างงานได้ในระดับ หนึ่งแล้วจึงค่อยๆ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างงานที่ซับซ้อนขึ้นตามลำดับ การเริ่มต้นสร้างไฮเปอร์มีเดีย โดยพยายามศึกษา องค์ประกอบต่างๆ ให้สามารถใช้งานได้ทุกอย่างแล้วจึงลงมือสร้าง อาจไม่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากต้องใช้เวลามากและอาจขาด ประสบการณ์ในการแก้ปัญหา

โปรแกรมอื่นๆ นอกจากโปรแกรม Toolbook และ Authoware ที่ได้กล่าวมาแล้ว ยังมีโปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลาย โปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลายโปรแกรมแต่ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทยมากนัก เมื่อเปรียบเทียบกับ Toolbook และ Authoware เช่น Micro World, Hyper Card, Super Link, Hyper Studi


วันอาทิตย์ที่ 13 มีนาคม พ.ศ. 2559

แบบฝึกหัดที่ 5 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต


แบบฝึกหัดที่ 5

1.จุดประสงค์ของการพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในระยะแรกเกิดจากสาเหตุ
ตอบ
        จุด ประสงค์ของการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ใช้ในสมัยแรก ๆ นั้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์ได้ทำงานบางอย่างแทนมนุษย์ได้ เช่น การคำนวณเลข ซึ่งถ้าเป็นตัวเลขจำนวนมาก ๆ มนุษย์จะใช้เวลาในการคำนวณมากและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาดได้มาก ในขณะที่คอมพิวเตอร์สามารถคำนวณได้เร็วกว่ามาก อีกทั้งยังมีความแม่นยำและมีความผิดพลาดน้อยกว่ามนุษย์มาก การทำงานจะให้มีประสิทธิภาพสูงจะ ต้องทำเป็นหมู่คณะ หรือทีมเวิร์ค (Teamwork)คอมพิวเตอร์ ก็ซึ่งถูกสร้างมาเพื่อทำงานแทนมนุษย์ก็จำเป็นที่ต้องมีการสื่อสารซึ่งกันและ กันเช่นกัน ฉะนั้นคอมพิวเตอร์เครื่องใดที่ไม่ได้เชื่อมต่อเข้ากับเครื่องอื่นก็เปรียบ เสมือนคนที่ชอบความสันโดษ ในการเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายนั้น เป็นสาเหตุที่เนื่องมาจากการที่ผู้ใช้ต้องการทำงานเป็นกลุ่มหรือทีม ซึ่งการทำงานแบบนี้ย่อมมีประสิทธิภาพมากกว่าการทำงานแบบเดี่ยว ๆ



2. ความเป็นมาของการพัฒนาเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย
    ตอบ 
           การเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ตของประเทศไทยมีจุดกำเนิดมาจากเครือข่าย คอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัย หรือที่เรียกว่า "แคมปัสเน็ตเวอร์ก" ( Campus Network ) เครือข่ายดัง กล่าวได้รับการสนับสนุนจาก "ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ" (NECTEC ) จนกระทั่งได้ เชื่อมเข้าสู่อินเทอร์เน็ตโดยสมบูรณ์ในเดือนสิงหาคม ปี พ.ศ.2535พัฒนาการ ประเทศไทยได้เริ่มติดต่อกับอินเทอร์เน็ตโดยใช้ E-mail ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2530 โดย เริ่มที่ "มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่" เป็นแห่งแรก และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ภายใต้ความร่วมมือระหว่างไทยและออสเตรเลียในช่วงเวลาต่อมา ในขณะนั้นยังไม่ได้มีการเชื่อมต่อ แบบ On-line หากแต่เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสาร ด้วย E-mail โดยใช้ระบบ MSHnet ละ UUCP โดยทางออสเตรเลียจะโทรศัพท์เชื่อมเข้ามาสู่ระบบวันละ ครั้ง ในปีถัดมา NECTEC ซึ่ง อยู่ภายใต้ กระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการพลังงาน ( ชื่อเดิมในขณะนั้น ) ได้จัดสรรทุนดำเนินโครงการ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ของสถาบันอุดมศึกษา โดยแบ่ง โครงการออกเป็น ระยะ การดำเนินงานใน
ระยะแรกเป็นการเชื่อมโยง หน่วยงาน ได้แก่
กระทรวงวิทยาศาสตร์ฯ
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยาเขตเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ระยะที่สองเป็นการเชื่อมต่อสถาบันอุดมศึกษาที่เหลือ คือ
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
มหาวิทยาลัยมหิดล
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยาเขตธนบุรี
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าวิทยา เขตพระนครเหนือ
มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
มหาวิทยาลัยขอนแก่น
มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่




3. องค์กรที่ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเชิงธุรกิจ มีอะไร และมี URL ว่าอย่างไร
     ตอบ   
           บริษัท จัสมิน อินเตอร์เนต จำกัด เป็นผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ (Internet Service Provider) ชั้น นำในประเทศ โดยการร่วมทุนของ บริษัท จัสมิน อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด (มหาชน) กับบริษัท กสท โทรคมนาคม จำกัด (มหาชน) (กสท.) โดยใช้ชื่อบริการว่า“Ji-NET” โดยมีบริการประเภทต่าง ๆ เช่น การให้บริการอินเตอร์เน็ตรายบุคคล (Individual), บริการอินเตอร์เน็ตสำหรับหน่วยงาน/องค์กร (Corporate), บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านวงจรคู่สายเช่า (Ji-NET Leased-Line Internet), บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (Broadband Internet), การให้บริการรับฝากข้อมูล (Data Center),บริการอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงผ่านดาวเทียม IPSTAR
      นอกจากนี้ บริษัทฯ ยังเป็นผู้ริเริ่มให้บริการ BranchConnext บริการเชื่อมโยงเครือข่ายองค์กรระหว่างสำนักงานใหญ่กับสาขา ด้วยโครงข่ายการสื่อสาร ADSL และเทคโนโลยีเครือข่ายส่วนบุคคล VPN เพื่อ สร้างเสริมศักยภาพให้กับธุรกิจ โดยบริษัทได้รับความไว้วางใจและการยอมรับจากหลากหลายผู้นำทางธุรกิจ ลูกค้าที่บริษัทฯได้ให้บริการติดตั้งเครือข่ายไปแล้วได้แก่ MK Restaurant, เทเวศร์ประกันภัยปูนซีเมนต์และ เชลล์ ออโต้เซิร์ฟ เป็นต้น 
 
รูปแบบของ URL จะประกอบด้วย
http://www.urlbookmarks.com/support/urlfaq.htm
1. ชื่อโปรโตคอลที่ใช้ (http ซึ่งย่อมาจาก HyperText Transfer Protocol)
2. ชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ และชื่อเครือข่ายย่อย (www/urlbookmarks)
3. ประเภทของเวบไซต์ (.com) ซึ่งมีอยู่ 2 ประเภท คือเช่น.com (Commercial),.edu (Educational),.org (Organizations),.net (Network) ฯลฯ
4. ไดเร็กทอรี่ (/support/)
5. ชื่อไฟล์และนามสกุล (urlfaq.htm)

ความสำคัญของ URL คือเวลาเราเข้าเว็บไซต์เราก็ต้องพิมพ์ URL ลงในช่อง url address ของ web browser เช่น จะเข้าเว็บ google.comก็ต้องพิมพ์ http://www.google.com หรือ จะพิมพ์ google.com ก็ได้ไม่ต้องมี http://www.ก็ได้เดี๋ยว Browser มันจะเติมให้เราเอง ดังนั้นการอ้างอิงของข้อมูลบนอินเตอร์เนตต้องระบุ URL ให้ถูกต้อง มิฉะนั้นจะไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลนั้นได้




4. ชื่อองค์กรที่รับผิดชอบในการบริหารและจัดการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตว่าชื่ออะไร  และทำหน้าที่อะไร

ตอบ
   สมาคมอินเทอร์เน็ต หรือ ไอซ็อก (ISOC : Internet Society) เป็นองค์กรระหว่างประเทศที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อพ.ศ. 2535 ทำหน้าที่สนับสนุนการวิจัยและให้ทุนในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต

   ไอเอบี (IAB : Internet Architecture Board) เป็นหน่วยงานที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อ พ.ศ. 2526 แต่เดิมนั้นใช้ชื่อว่าInternet Activities Board ทำ หน้าที่จัดการงานบรรณาธิการและตีพิมพ์เอกสาร อาร์เอฟซี และการกำหนดหมายเลขเพื่อใช้ในอินเทอร์เน็ต โดยไอเอบีมอบภาระงานทั้งสองนี้ให้กับ บรรณาธิการอาร์เอฟซี (RFC Editor) และ ไอนา (IANA : Internet Assigned Number Authority) ตามลำดับ

   ออีทีเอฟ (IETF : Internet Engineering Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออีเอสจี (IESG : Internet Engineering Steering Group) ทำหน้าที่ด้านเทคนิคโดยการสร้าง ทดสอบ และนำมาตรฐานอินเทอร์เน็ตมาใช้งาน

   ไออาร์ทีเอฟ (IRTF : Internet Research Task Force) เป็นแหล่งรวมของคณะทำงานวิจัยที่อยู่ภายใต้การดูแลโดยคณะกรรมการอำนวยการไออาร์เอสจี (IRSG : Internet Research Steering Group) เพื่อใช้งานในปัจจุบัน ไออาร์ทีเอฟมีคณะวิจัย (Research Groups) ในด้านต่างๆได้แก่ อินเทอร์เน็ตโปรโตคอล การประยุกต์ สถาปัตยกรรม และเทคโนโลยี



5.จุดมุ่งหมายของการใช้หมายเลข IP Address และชื่อโดเมน
  ตอบ
(IP address)  หรือชื่ออื่นเช่น ที่อยู่ไอพีหมายเลขไอพีเลขไอพีไอพีแอดเดรส คือหมายเลขที่ใช้ในระบบเครือข่ายที่ใช้โพรโทคอลอินเทอร์เน็ต (IP) คล้ายกับหมายเลขโทรศัพท์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องเราท์เตอร์ เครื่องแฟกซ์ จะมีหมายเลขเฉพาะตัวโดยใช้เลขฐานสอง จำนวน 32 บิต โดยการเขียนจะเขียนเป็นชุด ชุด โดยแต่ละชุดจะใช้เลขฐานสองจำนวน บิต ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว ผู้คนส่วนใหญ่จะคุ้นเคยกับระบบเลขฐานสิบ จึงมักแสดงผลโดยการใช้เลขฐานสิบ จำนวน ชุด ซึ่งแสดงถึงหมายเลขเฉพาะของเครื่องนั้น สำหรับการส่งข้อมูลภายในเครือข่ายแลน แวนหรือ อินเทอร์เน็ต โดยหมายเลขไอพีมีไว้เพื่อให้ผู้ส่งรู้ว่าเครื่องของผู้รับคือใคร และผู้รับสามารถรู้ได้ว่าผู้ส่งคือใคร

ชื่อโดเมน หรือ โดเมนเนม (อังกฤษ: domain name) หมาย ถึง ชื่อที่ใช้ระบุลงในคอมพิวเตอร์ (เช่น เป็นส่วนหนึ่งของที่อยู่เว็บไซต์ หรืออีเมลแอดเดรส) เพื่อไปค้นหาในระบบ โดเมนเนมซีสเทม เพื่อระบุถึง ไอพีแอดเดรส ของชื่อนั้นๆ เป็นชื่อที่ผู้จดทะเบียนระบุให้กับผู้ใช้เพื่อเข้ามายังเว็บไซต์ของตน บางครั้งเราอาจจะใช้ "ที่อยู่เว็บไซต์" แทนก็ได้

โดเมนเนม หรือ ชื่อโดเมน เป็น ชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ เนื่องจากไอพีแอดเดรสนั้นจดจำได้ยากกว่า และเมื่อการเปลี่ยนแปลงไอพีแอดเดรส ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้หรือจดจำไอพีแอดเดรสใหม่ ยังคงใช้โดเมนเนมเดิมได้ต่อไป

แบบฝึกหัดที่ 4 การสื่อสารข้อมูล และระบบคอมพิวเตอร์

แบบฝึกหัดที่  4



1.  องค์ประกอบของการสือสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์และหน้าที่ของแต่ละองค์ประกอบ

ตอบ
      การสื่อสารข้อมูลมีองค์ประกอบ 5 อย่าง (ดังรูป) ได้แก่

      1. ผู้ส่ง (Sender) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการส่งข่าวสาร (Message) เป็นต้นทางของการสื่อสารข้อมูล
         มีหน้าที่ เตรียมสร้างข้อมูล เช่น ผู้พูด โทรทัศน์ กล้องวิดีโอ เป็นต้น
  
    2. ผู้รับ (Receiver) เป็นปลายทางการสื่อสาร
        มีหน้าที่ รับข้อมูลที่ส่งมาให้ เช่น ผู้ฟัง เครื่องรับโทรทัศน์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น
 
     3. สื่อกลาง (Medium) หรือตัวกลาง เป็นเส้นทางการสื่อสารเพื่อนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง สื่อส่งข้อมูลอาจเป็นสายคู่บิดเกลียว สายโคแอกเชียล สายใยแก้วนำแสง หรือคลื่นที่ส่งผ่านทางอากาศ เช่น เลเซอร์ คลื่นไมโครเวฟ คลื่นวิทยุภาคพื้นดิน หรือคลื่นวิทยุผ่านดาวเทียม
   
   4. ข้อมูลข่าวสาร (Message) คือสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผ่านไปในระบบสื่อสาร ซึ่งอาจถูกเรียกว่า สารสนเทศ (Information) โดยแบ่งเป็น 5รูปแบบ ดังนี้
         4.1 ข้อความ (Text) ใช้แทนตัวอักขระต่าง ๆ ซึ่งจะแทนด้วยรหัสต่าง ๆ เช่น รหัสแอสกี เป็นต้น 
         4.2 ตัวเลข (Number) ใช้แทนตัวเลขต่าง ๆ ซึ่งตัวเลขไม่ได้ถูกแทนด้วยรหัสแอสกีแต่จะถูกแปลงเป็นเลขฐานสองโดยตรง
         4.3 รูปภาพ (Images) ข้อมูลของรูปภาพจะแทนด้วยจุดสีเรียงกันไปตามขนาดของรูปภาพ
         4.4 เสียง (Audio) ข้อมูลเสียงจะแตกต่างจากข้อความ ตัวเลข และรูปภาพเพราะข้อมูลเสียงจะเป็นสัญญาณต่อเนื่องกันไป
         4.5 วิดีโอ (Video) ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเกิดจากการรวมกันของรูปภาพหลาย ๆ รูป
     
 5. โปรโตคอล (Protocol) คือ วิธีการหรือกฎระเบียบที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลเพื่อให้ผู้รับและผู้ส่ง สามารถเข้าใจกันหรือคุยกันรู้เรื่อง โดยทั้งสองฝั่งทั้งผู้รับและผู้ส่งได้ตกลงกันไว้ก่อนล่วงหน้าแล้ว ในคอมพิวเตอร์โปรโตคอลอยู่ในส่วนของซอฟต์แวร์ที่มีหน้าที่ทำให้การดำเนินงาน ในการสื่อสารข้อมูลเป็นไปตามโปรแกรมที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่น X.25, SDLC, HDLC, และ TCP/IP เป็นต้น



2. ความแตกต่างของสัญญาณอนาล็อก กับสัญญาณดิจิตอล
  
ตอบ


สัญญาณอนาลอก (Analog Signal) หมายถึงสัญญาณข้อมูลแบบต่อเนื่อง (Continuouse Data) มีขนาดของสัญญาณไม่คงที่ การเปลี่ยนแปลงขนาดของสัญญาณแบบค่อยเป็นค่อยไป มีลักษณะเป็นเส้นโค้งต่อเนื่องกันไป โดยการส่งสัญญาณแบบอนาล็อกจะถูกรบกวนให้มีการแปลความหมายผิดพลาดได้ง่าย เช่น สัญญาณเสียงในสายโทรศัพท์ เป็นต้น
สัญญาณดิจิตอล(Digital Signal) หมายถึง สัญญาณที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลแบบไม่ต่อเนื่อง(Discrete Data) ที่มีขนาดแน่นอนซึ่งขนาดดังกล่าวอาจกระโดดไปมาระหว่างค่าสองค่า คือ สัญญาณระดับสูงสุดและสัญญาณระดับต่ำสุด ซึ่งสัญญาณดิจิตอลนี้เป็นสัญญาณที่คอมพิวเตอร์ใช้ในการทำงานและติดต่อสื่อ สารกัน

อนาล็อก กับ ดิจิตอล ต่างกันอย่างไร? อนาล็อก กับ ดิจิตอล มีความแตกต่างกันทางความต่อเนื่องของสัญญาณ และความแม่นยำของสัญญาณ




3. ทิศทางของสารข้อมูลมีกี่แบบ  อะไรบ้าง

ตอบ

 ทิศทางของการสื่อสารข้อมูล หมายถึง ทิศทางจากอุปกรณ์ส่งข้อมูลไปยังอุปกรณ์รับข้อมูลโดยผ่านสื่อนำข้อมูล
 
           สามารถแบ่งทิศทางการสื่อสารของข้อมูลได้เป็น 3 แบบ คือ
1. แบบทิศทางเดียว (Simplex)หรือเรียกว่า การสื่อสารแบบทางเดียว(One-way Communication)เป็น ทิศทางการสื่อสารข้อมูลแบบที่ข้อมูลจะถูกส่งจากทิศทางหนึ่งไปยังอีกทิศทาง โดยไม่สามารถส่งข้อมูลย้อนกลับมาได้เช่น การกระจายเสียงจากสถานีวิทยุ การเผยแพร่ภาพและรายการต่างๆของสถานีโทรทัศน์ เป็นต้น
 
2. แบบกึ่งสองทิศทาง ( Half Duplex)หรือเรียกว่า การสื่อสารแบบทางใดทางหนึ่ง (Either-way Communication)” เป็นทิศทางการสื่อสารข้อมูลแบบที่ข้อมูลสามารถส่งกลับกันได้ ทิศทาง แต่จะไม่สามารถส่งพร้อมกันได้ โดยต้องผลัดกันส่งครั้งละทิศทางเท่านั้น เช่น วิทยุสื่อสารแบบผลัดกันพูด
 
3. แบบสองทิศทาง (Full Duplex)หรือเรียกว่า การสื่อสารแบบสองทาง (Both-way Communication)” เป็นทิศทางการสื่อสารข้อมูลแบบที่ข้อมูลสามารถส่งพร้อม ๆ กันได้ทั้ง ทิศ ทาง ในเวลาเดียวกัน เช่น ระบบโทรศัพท์ โดยที่คู่สนทนาสามารถพูดคุยโต้ตอบกันได้ในเวลาเดียวกัน ไม่ต้องกดสวิตซ์ เพื่อเปลี่ยนสถานะก่อนที่จะสื่อสาร
4.คุณสมบัติของสายสัญญาณ มีกี่ชนิด อะไรบ้าง พร้อมจัดลำลับสาย

สัญญาณที่มีคุณภาพจากสูงไปต่ำ

ตอบ

Minimum Frequency (สูงสุด)

100 MHz
100 MHz
250 MHz
Attenuation (สูงสุด)

24 dB
24 dB
36 dB
NEXT (ต่ำสุด)

27.1 dB
30.1 dB
33.1 dB
PS-NEXT(ต่ำสุด)

N/A
27.1 dB
33.2 dB
ELFEXT(ต่ำสุด)

17 dB
17.4 dB
17.3 dB
PS-ELFEXT(ต่ำสุด)

14.4 dB
14.4 dB
12.3 dB
ACR(ต่ำสุด)

3.1 dB
6.1 dB
-2.9 dB
PS-ACR(ต่ำสุด)

N/B
3.1 dB
-5.8 dB
Return Loss(ต่ำสุด)

8 dB
10 dB
8 dB
Propagation Delay (สูงสุด)

548 nsec
548 nsec
546 nsec
Delay Skew (สูงสุด)
50 nsec
50 nsec
50 nsec

ที่มา : http://piyanas.com/forum/index.php?topic=9363.25;wap2




5.  หน้าที่ของอุปกรณ์เครือข่ายต่อไปนี้  

ตอบ
   1.- อุปกรณ์ทวนสัญญาณ (Repeater)
            อุปกรณ์ทวนสัญญาณ ทำงานใน Layer ที่ 1 OSI Model เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่รับสัญญาณดิจิตอลเข้ามาแล้วสร้างใหม่ (Regenerate) ให้เป็นเหมือนสัญญาณ (ข้อมูล) เดิมที่ส่งมาจากต้นทาง จากนั้นค่อยส่งต่อออกไปยังอุปกรณ์ตัวอื่น เหตุที่ต้องใช้ Repeater เนื่อง จากว่าการส่งสัญญาณไปในตัวกลางที่เป็นสายสัญญาณนั้น เมื่อระยะทางมากขึ้นแรงดันของสัญญาณจะลดลงเรื่อย ๆ จึงไม่สามารถส่งสัญญาณในระยะทางไกล ๆ ได้ ดังนั้นการใช้ Repeater จะทำให้สามารถส่งสัญญาณไปได้ไกลขึ้น โดยที่สัญญาณไม่สูญหาย
    Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket
รูปที่ 4.38 แสดงการเชื่อมต่อ Repeater เข้ากับเครือข่าย
             จากรูปที่ 4.38 จะเห็นว่า เครื่องคอมพิวเตอร์ใน Segment 1 (Segment หมายถึง ส่วนย่อย ๆ ของเครือข่าย LAN) เชื่อมต่อยู่กับคอมพิวเตอร์ใน Segment 2 แต่ทั้งสองเครื่องนี้มีระยะห่างกันมาก จึงต้องใช้ Repeater แต่จะกระจายสัญญาณที่ทวนนั้นออกไปยังคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่ออยู่กับฮับด้วย
             Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket
                     รูปที่ 4.39 แสดงการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับเครือข่ายโดยใช้ Hub
              จากรูปที่ 4.39 เป็นการใช้ Hub ในการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้ากับเครือข่าย ซึ่งที่ Hub จะมี พอร์ต (Port)” ใช้สำหรับเป็นช่องทางในการเชื่อมต่อระหว่างHub กับเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เครือข่ายตัวอื่น ๆ จากรูปนี้ หากเครื่องคอมพิวเตอร์ใน Segment 1 ต้องการส่งข้อมูลหากันภายใน Segment จะต้องส่งผ่านHub แล้ว Hub จะทวนสัญญาณและส่งต่อข้อมูลนั้นออกไปที่เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่ออยู่กับ Hub ทำให้ข้อมูลนั้นถูกส่งไปใน Segment 2 ด้วย แต่ไม่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ปลายทางอยู่ใน Segment 2 นี้อยู่แล้ว จึงเป็นการทำให้ความหนาแน่นของข้อมูลในเครือข่ายสูงเกินความจำเป็น ซึ่งเป็นข้อเสียของ Hub  
2. บริดจ์ (Bridge)
            บริดจ์ ทำงานใน Layer ที่ 2 ของ OSI Mode เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับเชื่อมต่อ Segment ของเครือข่าย 2 Segment หรือมากกว่าเข้าด้วยกัน โดย Segmentเหล่านั้นจะต้องเป็นเครือข่ายที่ใช้ Data Link Protocol ตัวเดียวกัน และ Network Protocol ตัวเดียวกัน เช่น ต่อ Token Ring LAN (LAN ที่ใช้ Topology แบบริง และใช้โปรโตคอล Token Ring) 2 Segment เข้าด้วยกัน หรือต่อ Ethernet LAN (LAN ที่ใช้ Topology แบบบัส และใช้โปรโตคอล Ethernet) Segment เข้าด้วยกัน เป็นต้น Bridge มีความสามารถมากกว่า Hub และ Repeater กล่าวคือ สามารถกรองข้อมูลที่จะส่งต่อได้ โดยการตรวจสอบว่า ข้อมูลที่ส่งนั้นมีปลายทางอยู่ที่ใด หากเครื่องปลายทางอยู่ภายใน Segment เดียวกันกับเครื่องส่ง ก็จะส่งข้อมูลนั้นไปใน Segment เดียวกันเท่านั้น ไม่ส่งไป Segment อื่น แต่หากว่าข้อมูลมีปลายทางอยู่ที่Segment อื่น ก็จะส่งข้อมูลไปใน Segment ที่มีเครื่องปลายทางอยู่เท่านั้น ทำให้สามารถจัดการกับความหนาแน่นของข้อมูลได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังรูปที่ 4.40
                                  
                          Photo Sharing and Video Hosting at Photobucket

3. สวิตซ์
สวิตซ์ มีอยู่ด้วยกัน 2 ชนิด คือ Layer-2 Switch และ Layer-3 Switch ดังรายละเอียดต่อไปนี้
Layer-2 Switch หรือ L2 Switch ก็คือ Bridge แต่เป็น Bridge ที่มี Interface ในการเชื่อมต่อกับ Segment มากขึ้น ทำให้สามารถแบ่งเครือข่าย LAN ออกเป็น Segment ย่อย ๆ เพื่อประโยชน์ในการบริหารจัดการเครือข่ายได้ดียิ่งขึ้น และประสิทธิภาพในการทำงานของ L2 Switch ก็สูงกว่า Bridge ทำให้ในปัจจุบันนิยมใช้งาน L2 Switch แทน Bridge
                Layer-3 Switch หรือ L3 Switch ก็คือ Router ที่ได้รับการปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น แต่มีราคาถูกลง โดย L3 Switch นี้จะสามารถจัดการกับเครือข่ายที่มี Segment มาก ๆ ได้ดีกว่า Router
4. เกตเวย์ (Gateway)
                เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เชื่อมต่อเครือข่ายต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าเครือข่ายนั้นจะใช้โปรโตคอลตัวใดก็ตามเนื่องจากว่า Gateway สามารถ แปลงรูปแบบแพ็คเก็ตของโปรโตคอลหนึ่งไปเป็นรูปแบบของอีกโปรโตคอลหนึ่ง เพื่อให้เหมาะสมกับการใช้งานในเครือข่ายได้ เช่น แปลงรูปแบบแพ็คเก็ตของ TCP/IP ไปเป็น Apple Talk เป็นต้น ทำให้สามารถเชื่อมต่อกับเครือข่ายอื่น ๆ ได้อย่างไม่มีข้อจำกัดแต่ในปัจจุบันนี้ได้รวมการทำงานของ Gateway ไว้ใน Router แล้ว ทำให้Router สามารถทำงานเป็น Gateway ได้จึงไม่จำเป็นต้องซื้ออุปกรณ์ตัวนี้อีกแล้ว




6. เปรียบเทียบข้อดี  ข้อจำกัดของโทโพโลยีในการเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัสและแบบวงแหวน
ตอบ

       1.โทโปโลยีแบบบัส (Bus Topology) โท โปโลยีแบบบัส บางทีก็เรียกว่า Linear bus เพราะมีการเชื่อมต่อแบบเส้นตรงซึ่งเป็นลักษณะการเชื่อมต่อที่ง่ายที่สุด และเป็นโทโปโลยีที่นิยมกันมากที่สุดในสมัยแรกๆ 
ลักษณะการส่งข้อมูลการ ส่งข้อมูลบนเครือข่ายที่มีโทโปโลยีแบบบัสนั้นข้อมูลจะถูกส่งไปบนสายสัญญาณใน รูปแบบของสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งสัญญาณนี้จะเดินทางไปถึงคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่เชื่อมต่อเข้ากับสื่อ กลางบัส แต่เฉพาะคอมพิวเตอร์เครื่องที่มีอยู่ตรงกับที่อยู่ของผู้รับที่อยู่ในข้อมูล เท่านั้น จึงจะนำข้อมูลนั้นไปทำการโพรเซสส์ต่อไป ส่วนเครื่องอื่นๆ ก็จะไม่สนใจข้อมูลนั้น เนื่องจากสายสัญญาณเป็นสื่อกลางที่ใช้ร่วมกัน ดังนั้นคอมพิวเตอร์แค่เครื่องเดียวเท่านั้นที่จะส่งข้อมูลได้ในเวลาใดเวลา หนึ่ง 

ข้อดี1.ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง
2.มีโครงสร้างง่ายและระบบก็มีความน่าเชื่อถือเพราะใช้สายส่งข้อมูลเพียงเส้นเดียว
3.ง่ายในการเพิ่มจุดบริการใหม่เข้าสู่ระบบ 


ข้อเสีย1.การตรวจหาข้อผิดพลาดของระบบทำได้ยาก
2.ในกรณีที่สายส่งข้อมูลเกิดเสียหายจะทำให้ระบบ ทั้งระบบไม่สามารถทำงานได้ 

     2.โทโปโลยีแบบวงแหวน (Ring Topology) 
โท โปโลยีแบบวงแหวนนี้จะใช้สายสัญญาณเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นห่วงหรือวงแหวน การเชื่อมต่อแบบนี้สัญญาณจะเดินทางเป็นวงกลมในทิศทางเดียว และจะวิ่งผ่านคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง ซึ่งจะทำหน้าที่ทวนสัญญาณไปในตัวแล้วส่งผ่านไปเครื่องถัดไป ซึ่งถ้าคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งเครื่องใดหยุดทำงานก็จะทำให้ระบบเครือข่าย ล่มเช่นกัน
การส่งต่อโทเคน (Token Passing)
วิธีที่จะส่งข้อมูลในโท โปโลยีแบบวงแหวนเรียกว่าการส่งต่อโทเคน โทเคนเป็นข้อมูลพิเศษที่ส่งผ่านในเครือข่ายแบบวงแหวน แต่ละเครือข่ายจะมีเพียงโทเคนเดียวเท่านั้น โทเคนนี้จะส่งต่อกันไปเรื่อยๆ สำหรับเครื่องที่ต้องการส่งข้อมูลเมื่อได้รับโทเคนแล้วก็จะมีสิทธิ์ที่จะส่ง ข้อมูล การส่งข้อมูลก็ทำได้โดยใส่ที่อยู่ของเครื่องรับไว้ในข้อมูลแล้วส่งต่อๆ กันไป เมื่อข้อมูลมาถึงเครื่องปลายทาง หรือเครื่องที่มีที่อยู่ตรงกับที่ระบุในเฟรมข้อมูล เครื่องนั้นก็จะนำข้อมูลไปโพรเซสส์ และส่งเฟรมข้อมูลตอบรับกลับไปยังเครื่องส่งเพื่อบอกให้ทราบว่าได้รับข้อมูล เรียบร้อยแล้ว เมื่อเครื่องส่งได้รับการตอบรับแล้ว ก็จะส่งผ่านโทเคนต่อไปยังเครื่องถัดไป เพื่อเครื่องอื่นจะได้มีโอกาสส่งข้อมูลบ้าง 


ข้อดี-ใช้สายส่งข้อมูลน้อยจะใกล้เคียงกับแบบ Bus
-ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง
-ง่ายในการเพิ่มจุดบริการใหม่เข้าสู่ระบบ
ข้อเสีย
-ถ้าจุดใดจุดหนึ่งเสียหายจะทำให้ระบบทั้งระบบไม่สามารถติดต่อกันได้
-ยากในการตรวจสอบข้อผิดพลาด 



7.ความแตกต่างระหว่างเครือข่ายในระดับกายภาพ (Physical level ) และระดับตรรก (Logical level)
ตอบ
  • ความเป็นอิสระของข้อมูลทางตรรกะ (Logical data independence) หมาย ถึง การเปลี่ยนแปลงในระดับแนวคิดจะไม่ส่งผลกระทบต่อระดับภายนอก  เช่น  การเพิ่มเอนติตี้ , แอททริบิวท์ และความสัมพันธ์ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงในระดับแนวคิด จะไม่กระทบกับมุมมองภายนอก หรือไม่ต้องเขียนโปรแกรมใหม่ความเป็นอิสระของข้อมูลในระดับกายภาพ (Physical data independence) หมาย ถึง การเปลี่ยนแปลงในระดับภายในไม่ส่งผลกระทบต่อระดับแนวคิด  การเปลี่ยนแปลงในระดับภายในได้แก่ การใช้โครงสร้างแฟ้มข้อมูลใหม่ หรือโครงสร้างการจัดเก็บใหม่ , ใช้หน่วยเก็บข้อมูลแบบอื่น , การแก้ไขดัชนีหรืออัลกอริธึมแบบแฮช


ที่มา http://www.oknation.net/blog/print.php






8.ความแตกต่างของลักษณะการให้บริการเครือข่าย Peer-to-

Peer และแบบ Client server

ตอบ

Peer-to-peer (P2P) เป็นเทคโนโลยีการสื่อสารข้อมูลบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบclient-client โดยที่ client แต่ละเครื่องมีข้อมูลเก็บอยู่ และสามารถจำลองตนเองเป็น serverเพื่อเปิดให้ client เครื่องอื่นๆ สามารถเข้ามาโหลดข้อมูลจากเครื่องของตนเองได้โดยอาศัยพลังงานและ bandwidth ที่เครื่องตนเองมี ซึ่งจะแตกต่างกับการสื่อสารแบบ client-server ที่มี server เก็บข้อมูลไว้เพียงเครื่องเดียว และเปิดให้ client เครื่องอื่นเข้ามาโหลดข้อมูล
ระบบเครือข่ายแบบนี้จะมีคอมพิวเตอร์หลักอยู่หนึ่งเครื่อง เรียกว่า เซิร์ฟเวอร์ (server) หรือ เครื่องแม่ข่าย ทำหน้าที่เก็บข้อมูล โปรแกรม และแชร์ไฟล์หรือโปรแกรมนั้นให้กับเครื่องลูกข่าย อีกทั้งยังทำหน้าที่ประมวลผล และส่งผลลัพธ์ที่ได้ไปให้เครื่องลูกข่าย ซึ่งเป็นเสมือนเครื่องให้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นในเครือข่ายที่ร้องขอ เข้ามา รวมทั้งเป็นยังผู้จัดการดูแลการจราจรในระบบเครือข่ายทั้งหมด

โดยสรุป คือ ความแตกต่างอยู่ที่ตัวรับส่งข้อมูล




ที่มา http://guru.google.co.th/guru/thread