เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้
วันเสาร์ที่ 9 เมษายน พ.ศ. 2559
แบบฝึกหัดบทที่ 6
บทที่6 การสืบค้น และการติดต่อสื่อสารบนอินเตอร์เน็ต
1.แหล่งสารสนเทศมีความสำคัญอย่างไร
แหล่งสารสนเทศ (Information Sources) หมายถึง หน่วยงานที่ทำหน้าที่จัดหา จัดเก็บและให้บริการสารสนเทศทุกรูปแบบ แหล่งของทรัพยากรสารสนเทศหรือที่มาของสารสนเทศ แหล่งผลิตสารสนเทศ แหล่งเผยแพร่สารสนเทศหรือเรียกว่า ศูนย์สารสนเทศ (Information Center)
2.เราสามารถค้นคว้าหาข้อมูลจากแหล่งสารสนเทศที่ใด ได้บ้าง และในแหล่งนั้นๆ มีข้อมูลสารสนเทศรูปแบบใด
1. ห้องสมุดหรือหอสมุด (library)
ห้องสมุดเป็นแหล่งสะสมทรัพยากรสารสนเทศทั้งที่เป็นวัสดุตีสิ่งพิมพ์และวัสดุไม่ตีพิมพ์ มีบริการครอบคลุมหลายด้าน แต่ส่วนใหญ่เน้นบริการด้านการอ่าน บริการยืม – คืน และบริการช่วยการค้นคว้า ห้องสมุดจำแนกตามวัตถุประสงค์และจุดมุ่งหมายในการจัดตั้ง แบ่งได้เป็น 5 ประเภทได้แก่
- ห้องสมุดโรงเรียน (school library) จัดตั้งขึ้นในโรงเรียนระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา เพื่อเป็นศูนย์กลางด้านวิชาการ อำนวยความสะดวกด้านการศึกษาค้นคว้าของนักเรียน และจัดบริการสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการสอนของครูอาจารย์ ห้องสมุดโรงเรียนบางแห่งได้รับการจัดให้เป็นศูนย์สื่อการศึกษานอกเหนือจากการบริการด้านสื่อสิ่งพิมพ์
2. ศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสาร (information center or documentation center)
ศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารเป็นหน่วยงานให้บริการสารสนเทศเฉพาะด้าน แก่ผู้ใช้เฉพาะกลุ่มสาขาวิชาหรือสาขาวิชาชีพ เช่น นักวิทยาศาสตร์ นักวิจัย มีลักษณะคล้ายห้องสมุดเฉพาะ ให้ข้อมูลที่จัดทำขึ้นโดยศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารนั้น เช่น ข้อมูลสถิติ ตัวเลข รายงานการวิจัย สาระสังเขปและดัชนี วารสารเฉพาะวิชา ศูนย์นี้โดยทั่วไปมักแบ่งงานออกเป็น 3 ฝ่าย ได้แก่ ฝ่ายห้องสมุด ฝ่ายการเอกสาร และฝ่ายพิมพ์
ตัวอย่างของศูนย์สารสนเทศหรือศูนย์เอกสารได้แก่ ศูนย์บริการเอกสารการวิจัยแห่งประเทศไทย (ศบอ.) ศูนย์บริการสารสนเทศทางเทคโนโลยี (Technical Information Access Center : TIAC) สังกัดกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3.จงยกตัวอย่างแหล่งสืบค้นข้อมูล (search engine)ว่ามีชื่ออะไรและมีรูปแบบและเทคนิคการสืบค้นข้อมูลอย่างไรมาอย่าง 1ตัวอย่าง
1. การค้นหาในรูปแบบ Index Directory
2. การค้นหาในรูปแบบ Search Engine
3.การค้นหาในรูปแบบ Index Directory
วิธีการค้นหาข้อมูลแบบ Index นี้ข้อมูลจะมีความเป็นระเบียบเรียบร้อยมากกว่าการค้นหาข้อมูลด้วย วิธีของ Search Engine โดยมันจะถูกคัดแยกข้อมูลออกมาเป็นหมวดหมู่ และจัดแบ่งแยก Site ต่างๆออก เป็นประเภท สำหรับวิธีใช้งาน คุณสามารถที่จะ Click เลือกข้อมูลที่ต้องการจะดูได้เลยใน Web Browser จากนั้นที่หน้าจอก็จะแสดงรายละเอียดของหัวข้อปลีกย่อยลึกลงมาอีกระดับหนึ่ง ปรากฏขึ้นมาให้เราเลือกอีกส่วนจะแสดงออกมาให้เลือกเยอะแค่ไหนอันนี้ก็ขึ้นอยู่กับขนาดของฐานข้อมูลใน Index ว่าในแต่ละประเภท จัดรวบรวมเก็บเอาไว้มากน้อยเพียงใด เมื่อคุณเข้าไปถึงประเภทย่อยที่คุณสนใจแล้ว ที่เว็บเพจจะแสดงรายชื่อของเอกสารที่เกี่ยวข้องกับ ประเภทของข้อมูลนั้นๆออกมา หากคุณคิดว่าเอกสารใดสนใจหรือต้องการอยากที่จะดู สามารถ Click ลงไปยัง Link เพื่อขอเชื่อต่อทางไซต์ก็จะนำเอาผลของข้อมูลดังกล่าวออกมาแสดงผลทันที นอกเหนือไปจากนี้ ไซต์ที่แสดงออกมานั้นทางผู้ให้บริการยังได้เรียบเรียงโดยนำเอาSite ที่มีความเกี่ยว ข้องมากที่สุดเอามาไว้ตอนบนสุดของรายชื่อที่แสดง
การค้นหาในรูปแบบ Search Engine
วิธีการอีกอย่างที่นิยมใช้การค้นหาข้อมูลคือการใช้ Search Engine ซึ่งผู้ใช้ส่วนใหญ่กว่า 70% จะใช้วิธีการค้นหาแบบนี้ หลักการทำงานของ Search Engine จะแตกต่างจากการใช้ Indexลักษณะของมันจะเป็นฐานข้อมูลขนาดใหญ่มหาศาลที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วไป บน Internet ไม่มีการแสดงข้อมูลออกมาเป็นลำดับขั้นของความสำคัญ การใช้งานจะเหมือนการสืบค้นฐานข้อมูล อื่นๆคือ คุณจะต้องพิมพ์คำสำคัญ(Keyword) ซึ่งเป็นการอธิบายถึงข้อมูลที่คุณต้องการจะเข้าไป ค้นหานั้นๆเข้าไป จากนั้น Search Engine ก็จะแสดงข้อมูลและ Site ต่างๆที่เกี่ยวข้องออกมา
4.จงบอกลักษณะของบริการต่างๆ และยกตัวอย่างช่อแหล่งให้บริการต่อไปนี้
1. FTP ย่อมาจาก File Transfer Protocol คือ โปรโตคอลเครือข่ายชนิดหนึ่ง ถูกนำใช้ในการถ่ายโอนไฟล์ ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ อย่างการถ่ายโอนไฟล์ระหว่าง ไคลเอนต์ (client) กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นแม่ข่าย เรียกว่า โฮสติง (hosting) หรือ เซิร์ฟเวอร์ ซึ่งทำให้การถ่ายโอนไฟล์ง่ายและปลอดภัยในการแลกเปลี่ยนไฟล์ผ่านอินเตอร์เน็ต การใช้ FTP ที่พบบ่อยสุด ก็เช่น การดาวน์โหลดไฟล์จากอินเทอร์เน็ต ความสามารถในการถ่ายโอนไฟล์ ทำให้ FTP เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับทุกคนที่สร้างเว็บเพจ ทั้งมือสมัครเล่นและมืออาชีพ โดยที่การติดต่อกันทาง FTP เราจะต้องติดต่อกันทาง Port 21 ซึ่งก่อนที่จะเข้าใช้งานได้นั้น จะต้องเป็นสมาชิกและมีชื่อผู้เข้าใช้ (User) และ รหัสผู้เข้าใช้ (password) ก่อน และโปรแกรมสำหรับติดต่อกับแม่ข่าย (server) ส่วนมากจะใช้โปรแกรมสำเร็จรูป เช่น โปรแกรม Filezilla,CuteFTP หรือ WSFTP ในการติดต่อ เป็นต้น
2.E-mall Electronic Mail หรือ จดหมายอิเล็คทรอนิกส์ E-mail คือ จดหมาย ที่ใช้รับส่งกันโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ บางแห่งใช้เฉพาะภายใน บางแห่งใช้เฉพาะภายนอกองค์กร (สำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกคือ internet) การใช้งานก็เหมือนกับเราพิมพ์ข้อความในโปรแกรม word จากนั้นก็คลิกคำสั่ง เพื่อส่งออกไป โดยจะมีชื่อของผู้รับ ซึ่งเราเรียกว่า Email Address เป็นหลักในการรับส่ง
รูปแบบชื่อ Email Address จะเป็น yourname@sanook.com
1. yourname คือ ชื่อที่เราสามารถตั้งเป็นชื่ออะไรก็ได้ (แต่ต้องไม่ซ้ำกับของคนอื่น)
2. เครื่องหมาย @ สำหรับกั้นระหว่าง ชื่อ กับ ชื่อเว็บไซต์ หรือ domain name
3. sanook.com คือ ชื่อเว็บไซต์ หรือ domain name
ชนิดของการรับส่ง E-mail
1. รับส่งโดยใช้โปรแกรม E-mail โดยเฉพาะ เช่น Outlook Express, Eudora
2. รับส่งโดยผ่าน Web site เช่น www.sanook.com, www.yahoo.com
3. รับส่งโดยผ่าน Web Browser เช่น Netscape, IE เป็นต้น การรับส่ง E-mail แบบที่ 1 ตามปกติจะต้องมีการกำหนด Configuration เพื่อกำหนด Incoming Mail และ Outgoing Mail Server ซึ่งทำให้เกิดความยุ่งยากในการ check mail เนื่องจากบางคนไม่ได้มีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง หรือบางคนอาจจะต้องเดินทางบ่อย ๆ ทำให้ไม่ค่อยสะดวก ดังนั้น แบบที่ 2 คือ check email ผ่าน Web site จึงมีผู้นิยมมากที่สุดในโลก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องกำหนด Configuration อะไรทั้งสิ้น แค่เพียงสมัครเป็นสมาชิกกับ Web site ที่ให้บริการ แค่จำชื่อ User และ Password เท่านั้น ก็สามารถจะตรวจสอบ E-mail ได้จากที่ต่าง ๆ ทั่วโลก (การลงทะเบียนเพื่อขอ E-mail แบบที่ 2 นี้จะเป็นการให้บริการฟรี!)
3.ICQ I SEEK YOUคือชื่อของโปรแกรมสื่อสารตัวหนึ่งที่ได้รับความนิยมไป ทั่วโลก ทำงานแบบ Instant Message มีลูกเล่นในการใช้งานมากมาย ให้ความ เพลิดเพลิน อย่างมากเพราะ ในขณะที่เราเชื่อมต่อกับINTERNET โปรแกรม ICQ จะบอกเราว่า มีใครออนไลน์ พร้อมๆเราบ้าง ทำให้เรารู้สึกว่าเราไม่ได้อยู่อย่างโดดเดี่ยวใน CYBER SPACE ซึ่งจะ แตกต่างกันโปรแกรมสื่อสารแบบอื่นๆ ที่เราต้องเข้าไปดู ว่ามีใครมาเล่นใน ตอนนี้บ้างมีหลักการใน การเล่น ที่แตกต่างจากการ Chat แบบอื่นๆสามารถเล่นได้ แม้ในขณะที่เรา ต้อง ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ในการ ทำงาน อย่างอื่นอยู่ เนื่องจาก โปรแกรมนี้ มีการทำงานอย่างอิสระ ไม่จำเป็นต้องพึ่ง Browser ในการใช้งาน และ ให้ความรู้สึกที่เป็นส่วนตัว ในการเล่นและมีความรู้สึกที่ ผูกพันกับ User คนอื่นๆ เพราะว่าเราสามารถสร้าง สมุด ติดต่อ (Contact list) ซึ่งจะทําหน้าที่ เก็บรายชื่อเพื่อนๆ ได้อย่างอิสระ (ไม่ชอบใคร ก็ไม่ต้องนํามาใส่ใน Contact list ของเรา) และเมื่อผู้ใช้คนไหน ออน ไลน์เราก็จะรู้ได้ทันที และเราสามารถส่งข้อความ Chat หรือส่งURLกับเพื่อนๆ ใน Contact list ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว จนมีคํากล่าวว่า "ICQ ทําให้เรารู้สึกใกล้ชิดกันได้ แม้ว่าจริงๆเรา จะอยู่ ห่างกันเป็นหมื่นๆไมล์" รับรองได้ว่าถ้าคุณได้ลองเล่น ICQ แล้ว จะต้องติดใจ และทึ่งในความสามารถ ของโปรแกรม เล็กๆตัวนี้
4.Web board WebBoard คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในลักษณะเป็น กระดานสนทนา เป็นกระดานแจ้งข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน โดยใช้รูปแบบการแสดงผล HTML ที่นิยมใช้ใน World Wide Web.. WebBoard อนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมเวปไซต์ และผู้พัฒนาเวปไซต์ สามารถตั้งหัวข้อกระทู้ เพื่อประกาศข่าวสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ ซึ่งจะมีความแตกต่างจาก GuestBook ตรงที่ WebBoard จะสามารถแยก หัวข้อต่างๆ ออกเป็นกระทู้ๆ มีความโต้ตอบกันในการสนทนา ในหัวข้อเดียวกันมากกว่า กล่าวได้ว่า WebBoard คือพัฒนาการในรูปแบบใหม่ ของระบบการสนทนาใน BBS (Bulletin Board System) ที่เคยได้รับความนิยม ก่อนที่ระบบเครือข่าย Internet จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น
อ้างอิง
https://plus.google.com
แบบฝึกหัดบทที่ 7
บทที่ 7ความรู้เรื่องผลกระทบของเทคโนโลยีในด้านต่าง
1. ผลกระทบของเทคโนโลยีด้านต่าง ๆ
1.1 ด้านเศรษฐกิจ
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อเศรษฐกิจ
- มนุษย์สามารถจับจ่ายมากขึ้น เพราะมีบัตรเครดิตทำให้ไม่ต้องพกเงินสด หากต้องการซื้ออะไรที่ไม่ได้เตรียมการไว้ร่วงหน้า
ก็สามารถซื้อได้ทันที เพียงแต่มีบัตรเครดิตเท่านั้นทำให้อัตราการเป็นนี้สูงขึ้น
- การแข่งขันกันทางธุรกิจสูงมากขึ้นเพราะต่างก็มุ่งหวังผลกำไรซึ่งก็เกิด ผลดีคืออัตราการขยายตัวทางธุรกิจสูงขึ้นแต่
ผลกระทบก็เกิดตามมาคือ บางครั้งก็มุ่งแต่แข่งขันกันจนลืมความมีมนุษย์ธรรมหรือความมีน้ำใจไป
1.2 ด้านการศึกษา
ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศต่อการศึกษา
จากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมาผลิตสื่อการเรียนการสอนที่เรียกว่าCAIนั้นทำให้เกิดปัญหาที่เห็นได้ชัดเจน เช่น
- ครูกับนักเรียนจะคาดความสัมพันธ์และความใกล้ชิดกั เพราะนักเรียนสามารถที่จะเรียนได้จากโปรแกรมสำเร็จรูป
ทำความสำคัญของโรงเรียนและครูลดน้อยลง
- นักเรียนที่มีฐานะอยากจนไม่สามารถที่จะใช้สื่อประเภทนี้ได้ทำให้เกิดข้อได้เปรียบเสียเปรียบกันระหว่างนักเรียน
ที่มีฐานะดีและยากจนทำให้เห็นว่าผู้ที่มีฐานะทางเศรษฐกิจ ก็ย่อมที่จะมีโอกาสทางการศึกษาและทางสังคมดีกว่าด้วย
1.3 ด้านกฏหมาย ศีลธรรม จริยธรรม
การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมีอิทธิพลต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ การรับวัฒนธรรมที่แฝงเข้ามากับแหล่งข่าวสารข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรมของมนุษย์ โดยเฉพาะบนเครือข่ายสารสนเทศซึ่งเป็นเครื่อข่ายที่เชื่อมโยงกับทุกมุมโลก การเปิดรับข่าวสารที่มาจากแหล่งข้อมูลดังกล่าวจึงขึ้นอยู่กับการตัดสินใจและทัศนคติส่วนบุคคลการรับข้อมูลข่าวสารที่ไม่เหมาะสมส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมโดยเฉพาะพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ และมีแนวโน้มทำให้เกิดอาชญากรรมปัญหาทางศิลธรรมและจรอยธรรม
2.ผลกระทบที่มีผลต่อการดำเนินชีวิตของนักศึกษามากที่สุด
ด้านการศึกษา เพราะเป็นการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน
นักเรียนที่มีฐานะอยากจนไม่สามารถที่จะใช้สื่อประเภทนี้ได้ทำให้เกิดข้อได้เปรียบเสียเปรียบกันระหว่างนักเรียน
ที่มีฐานะดีและยากจนทำให้เห็นว่าผู้ที่มีฐานะทางเศรษฐกิจ ก็ย่อมที่จะมีโอกาสทางการศึกษาและทางสังคมดีกว่าด้วย
3.ผลดีของการนำเทคโนโลยีมาใช้ ในด้านการเรียนและการดำรงชีวิตประจำวัน
ด้านการเรียน การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน โรงเรียนมากขึ้น
ด้านการดำรงชีวิต เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลเกี่ยวข้องกับทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้าและเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป
4.ผลเสียของการนำเทคโนโลยีมาใช้ ในด้านการเรียนและการดำรงชีวิตประจำวัน
1. ก่อให้เกิดความเครียดในสังคมมากขึ้น เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรแบบใด มักจะชอบทำแบบนั้น ไม่ชอบการ เปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลง บุคคลที่รับการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ จึงเกิดความวิตกกังวล จนกลาย เป็นความเครียด กลัวว่าคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศจะทำให้คนตกงาน เพราะสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาทดแทนมนุษย์
2. ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม หรือการแลกเปลี่ยนวัฒนรรมของคนในสังคมโลก ทำให้พฤติกรรมที่แสดงออกด้านการแต่งกาย และการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป การมอมเมาเยาวชนในรูปของเกมส์อิเล็คทรอนิคส์ ส่งผลกระทบ ต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้น
3. ก่อให้เกิดผลด้านศีลธรรม บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้า และเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป
4. การมีส่วนร่วมของคนในสังคมลดน้อยลง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดความสะดวกรวดเร็ว ในการสื่อสารและการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทางสังคมที่มีการพบปะสังสรรค์กันจะน้อยลง ผู้คนมักอยู่แต่ที่บ้านหรือที่ทำงานของตนเองมากขึ้น
5. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคลโดยการเพยแพร่ข้อมูลหรือรูปภาพต่อสาธารณชน
ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นความจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่สาธารณะชน ก่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วนบุคคลเช่นนี้ ต้องมีกฎหมายออกมาคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง
6. เกิดช่องว่างทางสังคม การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีจำนวนมากกลับไม่มีโอกาสใช้และผู้ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
7. อาชญากรรมบนเครือข่าย ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมยข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการสารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส
8. ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมอง คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน มีผลเสียต่อสายตา ซึ่งทำให้สายตาผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท
อ้างอิง
http://tikpanya.blogspot.com/
วันอาทิตย์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2559
แบบฝึกหัดบทที่ 3
แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3 ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)
แบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3
ไฮเปอร์มีเดีย (สื่อหลายมิติ)

1.ยกตัวอย่างลักษณะงานของไฮเปอร์มีเดีย
ตอบ
1.1 การ สืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบท เรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถ สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้
1.2 การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยัง แฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต (Internrt) เป็นต้น
1.3 สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้ ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint
ตัวอย่างข้อมูลประเภทไฮเปอร์มีเดีย
ภาพกราฟิก
ภาพกราฟิก คือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยโปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อาจเป็นภาพที่ถูกวาดขึ้นมาใหม่ทั้งหมด หรือเป็นการนำภาพถ่ายมาทำการรีทัชตัดต่อบนเครื่องคอมพิวเตอร์ก็ได้ โดยใช้โปรแกรมกราฟิกมาเป็นตัวสร้างสรรค์จนได้ภาพที่สมบูรณ์ เช่น โปรแกรม lllustrator , CoreDraw , Paint Shop Pri และ Photoshop CS เป็นต้น
คุณค่าของงานกราฟิก และ ความสำคัญของงานกราฟิก
งานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้น คุณค่าของงานกราฟิกก็จะเกี่ยวข้องกับผลระหว่างผู้สร้างและผู้รับด้วยเช่นกัน คือ
• เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมาย
• สร้างระบบการเรียนรู้
• สร้างความเร้าใจ น่าสนใจ ประทับใจ และความเชื่อถือได้ของผลงาน
• สร้างความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดิม • สร้างอาชีพและรายได้
• ได้แนวคิดที่ดี มองโลกในแง่ดี เห็นความสวยงามของชีวิต จรรโลงความดีงามในจิตใจของ มนุษย์ให้สืบต่อไป จากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น)ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้
• ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย
• สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว
• ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของ มนุษย์
• สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ
• สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม
• สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม
ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia
ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น
ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ
-เสียง
-ภาพ
ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต
GIF ย่อมาจาก Graphics Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์ จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์ มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps (.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ อีกมากมาย
สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)
มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม
การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน
มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย ( Hypermedia Authoring)
การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น
1.1 การ สืบค้น (Browsing) ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาหรือสืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบท เรียนต่างๆ โดยผู้ใช้สามารถ สำรวจเลือกเส้นทางวิธีการขั้นตอนการเรียนรู้ตามความพอใจหรือตามแบบการเรียน (Leaning-Style) ของแต่ละคน ทั้งนี้เป็นไป ภายใต้เงื่อนไขที่โปรแกรมหรือบทเรียน ไฮเปอร์มีเดียกำหนดไว้
1.2 การเชื่อมโยง (Linking) ผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงไปยัง แฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน ตลอดจนการเชื่อมต่อไปยัง เครือข่ายภายนอก เช่นการเชื่อมต่อเข้ากับอินทราเน็ต (Intranet) อินเตอร์เน็ต (Internrt) เป็นต้น
1.3 สร้างบทเรียน (Authoring) หรือสร้างโปรแกรมการนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีลักษณะ พิเศษ น่าสนใจเนื่องจากสามารถแสดงให้เห็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหวดังกล่าวมาแล้ว การสร้างบทเรียนแบบ ไฮเปอร์มีเดียโดยทั่วไป ปัจจุบันอาศัยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Software) สำหรับการสร้างโดยเฉพาะ ซึ่งมีใช้กันอยู่หลายโปรแกรม เช่น Hypercard,Hyper Studio,Authoware,Tooolbook,Linkway,Micro Wold, Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น สำหรับโปรแกรมที่นิยมใช้ ในประเทศไทย ได้แก่ Authoware,Toolbook Dreamweaver PowerPoint
ตัวอย่างข้อมูลประเภทไฮเปอร์มีเดีย
ภาพกราฟิก
ภาพกราฟิก คือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยโปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อาจเป็นภาพที่ถูกวาดขึ้นมาใหม่ทั้งหมด หรือเป็นการนำภาพถ่ายมาทำการรีทัชตัดต่อบนเครื่องคอมพิวเตอร์ก็ได้ โดยใช้โปรแกรมกราฟิกมาเป็นตัวสร้างสรรค์จนได้ภาพที่สมบูรณ์ เช่น โปรแกรม lllustrator , CoreDraw , Paint Shop Pri และ Photoshop CS เป็นต้น
คุณค่าของงานกราฟิก และ ความสำคัญของงานกราฟิก
งานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังนั้น คุณค่าของงานกราฟิกก็จะเกี่ยวข้องกับผลระหว่างผู้สร้างและผู้รับด้วยเช่นกัน คือ
• เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมาย
• สร้างระบบการเรียนรู้
• สร้างความเร้าใจ น่าสนใจ ประทับใจ และความเชื่อถือได้ของผลงาน
• สร้างความคิดสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดิม • สร้างอาชีพและรายได้
• ได้แนวคิดที่ดี มองโลกในแง่ดี เห็นความสวยงามของชีวิต จรรโลงความดีงามในจิตใจของ มนุษย์ให้สืบต่อไป จากงานกราฟิกเน้นในการสื่อสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น)ดังนั้นงานกราฟิกจึงมีความสำคัญดังนี้
• ช่วยสรุปความคิด จินตนาการออกมาเป็นข้อมูลที่สื่อสารได้ง่าย
• สร้างระบบการถ่ายทอดที่มีความเด่นชัด แปลความหมายได้รวดเร็ว
• ช่วยสร้างสรรค์วัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมีประโยชน์ต่อวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ของ มนุษย์
• สร้างระบบการเรียนรู้ สร้างแนวคิดใหม่ๆ
• สร้างค่านิยมทางความคิดที่งดงาม
• สร้างความเจริญก้าวหน้าให้ธุรกิจ สังคม
ไฮเปอร์มีเดีย Hypermedia
ไฮเปอร์มีเดีย เป็นเครือข่ายของเพจ (page) ซึ่งบรรจุข้อมูลมัลติมีเดีย เช่น ข้อความ รูปภาพ เสียง และ วีดีโอ เป็นต้น
ตัวอย่างของ ไฮเปอร์มีเดียเพจ
-เสียง
-ภาพ
ตัวอย่างของมัลติมีเดียไฟล์บนอินเตอร์เน็ต
GIF ย่อมาจาก Graphics Interchange Format ซึ่งเป็นภาพที่มีรายละเอียดของสีในระดับ 8 บิต ชื่อ GIF ไฟล์ลงท้ายด้วย .gif ตัวอย่างเช่น mar.gif
JPEG ย่อมาจาก Joint Photographic Experts Group algorithm โดยวิธีอัดย่อแบบ "lossy compression" ในการย่อขนาดของไฟล์รูปภาพ จึงสามารถรองรับภาพที่มีความละเอียดสูงได้ JPEG ไฟล์ จะลงท้ายด้วย .jpg. ตัวอย่างเช่น mar.jpg
MPEG ย่อมาจาก Motion Picture Experts Group algorithm ซึ่งรองรับวีดีโอ และ 1 ช่อง สัญญาณออดิโอ ไฟล์ MPEG ลงท้ายด้วย .mpg
ออดิโอไฟล์ มีหลายรูปแบบที่สามารถใช้ได้ แต่ที่ใช้กันมากคือ .au (ยูนิกซ์) และ .wav
(วินโดส์) ตัวอย่างเช่น final.wav
AVI ย่อมาจาก Audio Visual Interleave standard ซึ่งรองรับทั้ง ออดิโอ และ วีดีโอ แต่ไม่ได้ทำการอัดย่อ AVI ไฟล์ลงท้ายด้วย .avi ตัวอย่างเช่น football.avi
อื่นๆ แต่ละชนิดของแอพพลิเคชั่น ก็มีมาตราฐานของรูปภาพที่ต่างกัน เช่น บนวินโดส์
มี bit-maps (.bmp), โลตัส 1-2-3 ใช้ .pic, และ อื่นๆ อีกมากมาย
สื่อหลายมิติ ( Hypermedia)
มีนักวิชาการหลายท่านได้ให้ความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติไว้ดังนี้
น้ำทิพย์ วิภาวิน กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสม อื่น ๆ ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้ทั้งข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพ เคลื่อนไหว
วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา กล่าวว่า สื่อหลายมิติ Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
กิดานันท์ มะลิทอง กล่าวไว้ว่า สื่อหลายมิติ เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติ ในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ ภาพกราฟิคในลักษณะภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะ ต่าง ๆ ได้หลายรูปแบบกว่าเดิม
การนำสื่อหลายมิติมาใช้ในการเรียนการสอน
มีการนำสื่อหลายมิติเข้ามาใช้ในการเรียนการสอนในรูปของบทเรียนหลายมิติขึ้น โดยการ ผลิตเนื้อหาหรือเรื่องราวต่าง ๆ ที่จะใช้สอนในลักษณะสื่อหลายมิติ โดยการใช้ภาพถ่าย ภาพเคลื่อน ไหว และเสียงต่าง ๆ บรรจุลงไปในบทเรียนหลายมิติ ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดย การเลือกเรียนเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการที่โรงเรียนฟอเรศต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ สหรัฐ อเมริกา ได้จัดทำลทเรียนสื่อหลายมิติ โดยครูและนักเรียนร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูก ทำลายของป่าฝนในเขตร้อน โดยการค้นคว้าเนื้อหาจากห้องสมุด แล้ว รวบรวมภาพถ่ายภาพเคลื่อน ไหลต่าง ๆ มาเป็นข้อมูลแล้วทำการสร้างเป็นบทเรียนโดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ช่วย
โปรแกรมสำหรับสร้างงานไฮเปอร์มีเดีย ( Hypermedia Authoring)
การจัดทำสื่อหลายมิติ จัดทำโดยใช้กระบวนการของสื่อประสมในการผลิตเรื่องราวและบทเรียนต่าง ๆ ในรูปลักษณะและวิธีการของข้อความหลายมิติ นั่นเอง โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์ กลางการเขียนเรื่องราว ซึ่งมีโปรแกรมที่นิยมใช้ หลายโปรแกรมแต่ที่รู้จักกันดี เช่น ToolBook AuthorWare Dreamweaver PowerPoint เป็นต้น
โปรแกรม Asymetrix Toolbook II เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมทั้งในและต่างประเทศ สามารถใช้ภาพ เสียง ตัวอักษร และการเคลื่อนไหวได้อย่างสมบูรณ์ มีโปรแกรมบันทึกและตัดต่อเสียง ให้มาพร้อมกับโปรแกรมหลัก เหมาะสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดีย เช่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หรือการนำเสนอสารสนทเศต่างๆ ตั้งแต่ระดับง่ายๆ ไปจนถึงงานที่ซับซ้อน แนวคิดพื้นฐานของ Toolbook พอสรุปได้ดังนี้
1. งานของ Toolbook เปรียบเสมือนหนังสือ (Books) ซึ่งหนังสือเล่มหนึ่งๆ ประกอบด้วยหน้าหนังสือหลายๆ หน้า และหน้า หนังสือประกอบไปด้วยพื้นหลัง (Background) และหน้า (Page) หรือพื้นหน้า (Foreground) ซึ่งพื้นหน้าของหน้าหนึ่งๆ มีลักษณะ เหมือนแผ่นพลาสติกโปร่งใส ซ้อนกันหลายๆ แผ่น
2. เป็นโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object Oriented) ซึ่งหมายความว่าการสร้าง จะต้องสร้างวัตถุต่างๆ และนำมาประกอบกัน วัตถุของ Toolbook ประกอบด้วย หน้า(Page) พื้นหน้า (Foreground) พื้นหลัง (Background) โดยหน้าทั้งหทดที่สร้างขึ้นจะรวมกันเป็น หนังสือ (Book) นอกจากนี้วัตถุแต่ละตัวจะมีการทำงานที่เป็นอิสระต่อกัน โดยแต่ละตัวมีคุณสมบัติเฉพาะตัว (Properties) ให้ผู้สร้างสามารถปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ได้ตามเหมาะสม
3. โปรแกรมกระตุ้นโดยเหตุการณ์ (Event-Driven Program) คือโปรแกรมจะทำงานหรือเกิดการกระทำ (Action)ใดๆ ขึ้นนั้น จะต้องมีเหตุการณ์ (Event) ใดเหตุการณ์หนึ่ง เกิดขึ้นก่อนเป็นตัวเริ่มต้น เช่น เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม คลิกเมาส์ หรือเปิกหน้าใหม่ เป็นต้น โดยผู้สร้างสามารถกำหนดสคริปต์เพื่อให้วัตถุต่างๆ หรือแม้แต่ข้อความ ให้ทำงานตามอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างต้องการ
4. ใช้สคิปต์ (Open Script Programming Language) คือ การเขียนโปรแกรมให้ทำงานตามคำสั่ง สคริปต์ที่ใช้เป็นภาษา อังกฤษที่เข้าใจง่าย ซึ่งการเขียนสคริปต์ใน Toolbook นั้น มีตั้งแต่คำสั่งขั้นพื้นฐาน จนถึงชุดคำสั่งที่ค่อนข้างสลับซับซ้อน 5. ปรับเปลี่ยนสถานะไปมาระหว่างสถานะผู้สร้าง (Author) และ สถานะผู้ใช้ (Reader) ได้ทันที ดังนั้นในการสร้างงาน จึงสามารถตรวจสอบการทำงานไปพร้อมกันในขณะที่สร้าง
โปรแกรม Macromedia Authoware เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยม และทำงานได้เช่นเดียวกับ Toolbook มีทั้งเวอร์ชั่นสำหรับวินโดส์ และสำหรับแมคอินทอช โปรแกรมนี้ มีคุณสมบัติต่างๆ ในการออกแบบรวมทั้งแจกจ่ายไปยังผู้ใช้ ได้แก่
1. ใช้เทคนิคการทำงานเชิงวัตถุ (Object Authoring) เช่นเดียวกับ Toolboook ซึ่งผู้ใช้ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
2. มีเครื่องมือสำหรับมัลติมีเดีย (Multimedia Tool) อย่างสมบูรณ์ พร้อมสำหรับการสร้างงานที่ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง และการเคลื่อนไหว
3. ความสามารถในการเชื่อมโยง (Link) สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาภายใน และติดต่อไปยังทรัพยากรภายนอกระบบ ทั้งการใช้ฐาน ข้อมูล และคอมพิวเตอร์เครือข่าย แนวคิดพื้นฐานของคุณสมบัติของของการใช้วิธีจัดผังลำดับการแสดง (Map Design) กล่าวคือ สิ่งที่จะแสดงหรือนำเสนอ เช่น ภาพ หรือตัวอักษรทั้งหมด จะถูกวางเป็นแผนผังเอาไว้ บนพื้นที่หรือหน้าต่าง (Windows) อันหนึ่งก่อน โดยใช้สัญลักษณ์แทนสิ่งเหล่านั้น แล้ว จึงบรรจุสิ่งที่ต้องการให้แสดงจิงๆ ลงไป แผนผังดังกล่าวประกอบด้วย เส้นลำดับงานหรือโฟลว์ไลน์ (Flowline) และสัญรูป หรือไอคอน (Icon) เป็นหลักในการจัดวาง
ขั้นตอนการสร้างงานด้วย Authoware โดยย่อมี ดังนี้
1. ลากไอคอนอันใดอันหนึ่งตามที่ต้องการ จากแผงไอคอน (Icon Pallette) ซึ่งมีทั้งหมด 15 ไอคอน ไปวางบนโฟลว์ไลน์
2. เลือก (ดับเบิลคลิก) ที่ไอคอนที่ต้องการใส่ข้อมูลบนโฟลว์ไลน์ จะเกิดหน้าต่างว่างหรือกรอบโต้ตตอบขึ้นมา ทั้งนี้จะเป็นไปตาม ไอคอนนั้นๆ เช่นหากเป็นไอคอนให้ใส่ภาพหรือตัวอักษร (Display Icon) จะเเกิดหน้าต่างว่างและแถบเครื่องมือขึ้น แต่หากเป็นไอคอน สำหรับให้ใส่เสียง (Sound Icon) จะเกิดหน้ากรอบโต้ตอบขึ้น
3. บรรจุข้อมูลหรือสิ่งที่ต้องการนำเสนอลงไปตามชนิดของไอคอน ตัวอักษรหรือกราฟฟิกง่ายๆ อาจสร้างใน Authoware ได้เลย แต่ถ้าหากเป็นข้อความหรือกราฟฟิกที่มีลักษณะพิเศษ รวมถึงรูปภาพ เสียง และวิดีโอ จะต้องนำภาพเข้าจากแฟ้มข้อมูลที่จัดเตรียมไว้ การบรรจุข้อมูลดังกล่าวรวมไปถึงการเลือกรูปแบบการทำงาน การกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชั่นต่างๆ
4. ปฏิบัติตาม 1-3 สำหรับไอคอนหรือการทำงานอื่นๆ ตามที่ต้องการ
5. ตรวจสอบการทำงาน หรือทดลองใช้ โดยใช้คำสั่งให้ Run ดูได้ทันที ซึ่งสามารถสั่งรันทั้งหมดหรือรันเพียงช่วงใดช่วงหนึ่งก็ได้
ทั้ง Toolbook และ Authoware เป็นโปรแกรมสร้าง ไฮเปอร์มีเดีย ที่มีรายละเอียดค่อนข้างซับซ้อน มีองค์ประกอบต่างๆ ได้ครบ ถ้วนสมบูรณ์ ดังนั้นผู้เริ่มต้นจึงอาจสร้าง
ไฮเปอร์มีเดีย โดยใช้องค์ประกอบเพียงบางส่วนง่ายๆ ก่อน เพื่อสามารถสร้างงานได้ในระดับ หนึ่งแล้วจึงค่อยๆ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมและสร้างงานที่ซับซ้อนขึ้นตามลำดับ การเริ่มต้นสร้างไฮเปอร์มีเดีย โดยพยายามศึกษา องค์ประกอบต่างๆ ให้สามารถใช้งานได้ทุกอย่างแล้วจึงลงมือสร้าง อาจไม่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากต้องใช้เวลามากและอาจขาด ประสบการณ์ในการแก้ปัญหา
โปรแกรมอื่นๆ นอกจากโปรแกรม Toolbook และ Authoware ที่ได้กล่าวมาแล้ว ยังมีโปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลาย โปรแกรมสำหรับการสร้างงานแบบไฮเปอร์มีเดียอีกหลายโปรแกรมแต่ไม่เป็นที่นิยมในประเทศไทยมากนัก เมื่อเปรียบเทียบกับ Toolbook และ Authoware เช่น Micro World, Hyper Card, Super Link, Hyper Studi